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游戏介绍:
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绝地求生 该游戏一经发布,就在 Twitch 上引起了轰动,销量达到 1300 万份,甚至还举办了自己的电子竞技锦标赛,总奖金高达 35 万美元。它处于早期访问阶段,是游戏的公开但不完整的版本,旨在帮助发行商为游戏的开发提供资金并邀请用户反馈。它是 绝地求生 慢慢走向完整版本,这让我意识到“抢先体验”实际上是一个毫无意义的术语。

尽管 绝地求生 在抢先体验阶段,它收到了大约 40 个重要更新。 2017 年 12 月 20 日,它“离开”了抢先体验,收到了新地图、跳马机制和车辆。但此后补丁并没有停止:从 2017 年 12 月到 2018 年 10 月,已经出现了 30 多个补丁。

2018 年,很难说“抢先体验”意味着什么。当然,这是一种赚钱和测试游戏的方式。但像这样的游戏 Z日 抢先体验状态已持续五年以上。其他游戏,比如 星球大战前线II , 从技术上讲,它们从未处于抢先体验阶段,但在发布后发生了如此显着的变化,以至于它们上线的头几个月也可能如此。地狱, 堡垒之夜 仍处于早期访问阶段,它已成为有史以来最具爆炸性的游戏轰动。 “抢先体验”越来越多地成为游戏漫长、梯度生命周期中的白灰色部分。

过去你会走到商店,然后买,比如说, 黄金眼007 任天堂 64,然后回家玩吧。这是一个成品。只要你还在玩, 黄金眼007 没有改变。它的开发人员没有征求您的反馈。它没有获得新武器,或动物连体服装或整个大逃杀模式。它也没有得到错误修复或改进。如今,大多数 AAA 游戏 是流动且不断变化的 。无数评论家将 1.0 发布后游戏发生的变化描述为“游戏即服务”这一有据可查的趋势的一部分。开发商通过缓慢而稳定地向 AAA 级游戏发布新功能和内容来吸引玩家,对于育碧这样的大公司来说, 为他们赚更多的钱 .

考虑到玩家的需求,2018 年制作视频游戏真是太难了 很高的期望 , A 市场被淹没 所需的时间和资源 把事情做好。这一切都可以追溯到金钱。为了获得资金来制作一款成功的游戏,许多游戏在 1.0 版本之前也变得更加流畅。去引用 唐泽 专题编辑兼著名视频游戏资深人士克里斯·科勒 (Chris Kohler) 表示:“过去,典型的视频游戏发布日期是‘完成后’。现在是‘完成前’。”如今,许多顶级游戏都没有最终的完成状态,这使得“抢先体验”成为一个毫无意义的术语。

大约十年前,Markus “Notch” Persson 正在开发 我的世界 在清理照片网站 Jalbum.net 上的错误期间。为了在开发游戏时赚取一些钱,佩尔森允许好奇的粉丝以折扣价购买游戏的早期版本。这些粉丝将免费收到后续更新。最终,两年后就会有一场完整的比赛。这是游戏界最早的“抢先体验”模式实例之一, 我的世界 2009年,这是一个明智之举。

我的世界 现任首席创意官 Jens Bergensten 告诉我,“当 我的世界 在其原始 alpha 状态下可用时,“抢先体验”并不是真正的东西。独立开发者通常会有一个共享软件模型,或者要求捐赠。” 我的世界 处于抢先体验融资模式的最前沿,对他们来说,这种模式很有效。在 2009 年和 2010 年期间,佩尔森有时每月都会向他的用户更新十几个 Tumblr 博客,详细介绍游戏的状态、粉丝的反应以及他正在实施的调整。 “应该 我的世界 有血吗?”一个帖子问道。另一个:“0.0.12a 已启动。什么是新的? + 水 + 熔岩 + 新关卡生成器 + 添加了热键 (N) 以创建新关卡而无需重新开始 + 您现在可以按 F 切换渲染距离。”

我的世界 在抢先体验阶段赚了很多钱,并于 2011 年发布了“最终版”。截至 2018 年,该书已售出 1.54 亿册 保留 每月有 9100 万玩家,而且还在不断变化,以至于今天的版本 我的世界 看起来一点也不像 2011 年发布的版本。

如今,常见的标题是“ 四年后, 森林 离开抢先体验 “ 或者 ” 经过五年的抢先体验后, 环世界 终于有发布日期了。 ” 奇怪的是,很多游戏都长期处于抢先体验状态 - 最值得注意的是, 堡垒之夜 ——据报道 制成 数亿美元。对我来说,这表明他们的开发者没有使用“抢先体验”作为融资模式。他们用它作为一种转移策略。

抢先体验是降低用户期望的好方法,这样他们就可以享受简单、未经修饰或有缺陷的东西。拿 绝地求生 , 例如。 绝地求生 从登陆Steam的那一刻起就存在bug。它只有一张地图。玩家甚至无法跳跃或跳过东西。感觉不完整。然而,这并没有困扰在正式发布之前购买它的数百万玩家。这并没有让赛事组织者或投资者感到困扰,他们围绕着它举办了一场资金雄厚的电子竞技盛会。这并没有困扰我,至少在我屈服于炒作潮流并开始欣赏是什么让我 绝地求生 很特别。

也许它确实困扰的最大一类人是批评者,他们无法集体决定是否审查 绝地求生 在早期访问中。 唐泽 没有。我们不确定什么时候才是发表明确言论的合适时机。 (我们最终 审查了它 12 月 22 日。)但是当游戏“完整”发布时,它 没有显着改变 -它只是多了一张地图、一些新车辆和一些新机制和功能,但仍然存在相同的故障(以及一些新故障)。符合典型的审查标准, 绝地求生 尽管其大肆宣传且无处不在,但早期访问可能会失败。评论家应该如何应对令人上瘾的游戏玩法和存在严重缺陷的机制的结合?

事实证明,许多人并不需要这样做——至少在首次公开发布后九个月之前是这样。在那时候, 绝地求生 “正式”亮相 大型游戏出版物遇到了一些真正相互矛盾的评论。现在,在首次亮相近一年后,它在 Steam 上的评论“大多是负面的”。为什么?这一切都与期望有关。 绝地求生 仍在成长为粉丝们所希望的游戏,并且很可能会持续一段时间。但是,对许多人来说,这仍然不够好,不能称为完成。 (蓝洞, 绝地求生 出版商拒绝了 唐泽 的评论请求。)

显而易见的是,在任何游戏上加上“抢先体验”描述符是避免过度挑剔的游戏玩家审查的好方法。

这是同样的处理 堡垒之夜 。为什么是 堡垒之夜 抢先体验?很难想象它会发生什么重大变化,尤其是因为它是今年最受欢迎的游戏。也很难想象它的开发者会放慢每两周一次的内容更新,这已经成为游戏吸引大量受众的重要原因——即使在正式发布之后也是如此。照这样说, 堡垒之夜 游戏并非没有缺陷,如果游戏完全发布,其中许多缺陷对于粉丝来说将是不可原谅的。 堡垒之夜 定期以错误或测试不足为由撤回新内容。 堡垒之夜 备受期待的“游乐场模式”——一种可以说一开始就应该出现在游戏中的免费练习功能——在推出后很快就下线了,结果 重新发布 一个星期后。十几件物品也遭遇了同样的命运,其中一些物品再也没有出现过。

如果 堡垒之夜 的生命周期——就像它的其他很多东西一样——相呼应 绝地求生 的,它的早期访问和发布后的生活看起来大致相同。 “抢先体验”应用于这些游戏时毫无意义。

并非所有使用抢先体验融资模式的工作室都对此不诚实。他们中的许多人都将游戏开发中的重大突破作为抢先体验的终点线。 Jesús Arribas,Numantian Games 总监,制作生存策略游戏 他们有数十亿 (已经进行抢先体验一年了)告诉我,抢先体验游戏应该“像完整游戏一样精致”,并补充说 他们有数十亿 他们将在完成活动后立即退出抢先体验。对于生存射手来说 Z日 品牌经理 Martin Culak 表示,该游戏已经进行了五年的抢先体验 唐泽 , 那 ” Z日 当我们在新引擎上构建了功能性核心游戏循环,并且至少完成了基本的平衡和错误修复过程时,我们将退出抢先体验。” ( Z日 经历了“彻底的技术革新。”)

牌组构建游戏的制作者 杀死尖塔 首席设计师 Anthony Giovannetti 通过电子邮件告诉我,他们还在等待完成其官方公开“路线图”中的所有内容,然后再全面发布。剩下的只有“真实结局+秘密”和“Steam集换式卡牌”。

模糊“抢先体验”、“发布”和“发布后”之间的界限正好迎合了 2018 年最流行、最有利可图的开发模式:游戏即服务。许多 AAA 游戏在发行后的几周、几个月或几年内都会发生显着变化。 汤姆克兰西的彩虹六号围攻 这款游戏一经推出就受到了中等评价,其中许多人抱怨它只有一种玩家对玩家模式、蹩脚的进度系统、没有战役和很少的地图。在接下来的几年里,玩家们获得了大量免费 DLC 包, 扭转了局面 。现在,它是同类游戏中最受尊敬的游戏之一。事实上,其玩家最集中的地方是 在线的 2018 年 2 月下旬——距首次推出已有两年多了。

是今天的 彩虹六号围攻 2015年玩家想要什么版本的游戏?大概。事实上,在当今的气候下, 彩虹六号围攻 2015 年至 2018 年之间存在的内容本可以被贴上“抢先体验”的标签,但可能根本没有任何区别。

超级炒作的太空探索游戏 无人深空 发布时,人们普遍认为它令人失望,但到了 2018 年,它已经成为玩家在三年预发布营销中所期望的游戏。发布后, 暗黑破坏神3 移除了整个拍卖行,添加了新的冒险模式,新的类别,第五幕和新的难度系统。毫无疑问,改进和迭代玩家的需求对于游戏的玩家群来说是有好处的,尽管这一切都引发了很多关于这些游戏在发布时应该包含什么内容的问题。

抢先体验已经不再意味着任何意义,即使它曾经有过意义的话。在游戏不断变化的世界里,即使是最精美的大预算 AAA 游戏也会收到一系列定期补丁,这个概念已经过时了。也许事实是,2018 年,所有视频游戏都是抢先体验。

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